Missions de territoires

Arche d'entrée

C'était donc vrai. Les lourdes portes de fer étaient ouvertes. Une arche immense sous laquelle passe des rails dont l'utilisation remonte hors de toute mémoire se tient là, imposante. 

Pourquoi ces portes sont ouvertes maintenant ? Un déréglement du système ? Peut-être. Mais pourquoi étaient-elles fermées ? 

Trop de question et pas assez de temps. Ce qui est sûr c'est que derrière cette arche se cache de potentiels territoires et des richesses. Il n'en fallait pas plus pour que tout les gangs se ruent à l'assaut de l'inconnu... et tente d'en empêcher les autres, à coup de mines de préférence.

 

Champ de bataille (22x30) : 

Au choix des joueurs. Doit contenir une arche placée à 2" d'un bord de table et au milieu de celui-ci. Nous recommandons de charger la table en décors et en verticalité.

Chaque joueur·se tire au dé pour savoir qui commence et place chacun·e, 5 tokens. Ceux-ci représente des mines explosives.

Cartes tactiques : 

Chaque joueur·se en choisit 2.

Déploiement : 

Les joueur·se·s tirent au dé pour savoir qui se déploie en premier. Chaque figurine doit être placé à plus de 9" d'un ennemi et dans les 6" du bord de table faisant face à l'arche. 

Objectif : 

Vous avez 5 tours pour faire passer un maximum de figurine sous l'arche. Une fois qu'une figurine est passée sous l'arche, elle est retirée du champ de bataille. 

Règle spéciale "Explosion de mine" : 

Les tokens plaçés ont une portée de 6" en partant du centre. Si une figurine rentre dans cette portée avec ne serait-ce qu'un demi-orteil, la mine explose. 

La figurine subit une touche automatique de F8, PA-3, D2 : Commotion

Finir la bataille : 

Si un gang n'a plus de combattants sur le plateau à la fin d'un round, la bataille prend fin immédiatement.

Victoire : 

Le premier joueur qui fait passer tous ses gangers sour l'arche ou qui en a fait passer le plus au terme des 5 tours, gagne.

Récompense : 

Chaque combattant ayant participé à la bataille gagne 1xp. Si un combattant met un combattant ennemi hors combat, il gagne 1xp. 

Le gang victorieux gagne 50 crédits.

Trésor à tout prix

Il n'est pas rare de trouver des ressources dignes d'intérêt en parcourant les couloirs de l'Underhive mais cette fois, c'est votre jour de chance!

1, 2, non, 5 caisses scellées et marquées du symbole du Culte du Mechanicus. Si vous parvenez à les transmettre à votre maison, vous pourrez en tirer une petite fortune.

Silence! J'entend des bruits de pas! Ces caisses sont à nous et nous allons nous battre pour les garder.

Champ de bataille (22x30) : 

Au choix des joueur·se·s. Nous recommandons de charger la table en décors et en verticalité.

Le défenseur place 5 caisses dans sa zone de déploiement et à plus de 4" du bord du champ de bataille.

Cartes tactiques : 

Chaque joueur·se en choisit 2.

Déploiement (p. 191) : 

Les joueur·se·s tirent au dé pour savoir qui se déploie en premier. Chaque figurine doit être placée à plus de 12" du centre de la table

Objectif : 

L'attaquant gagne la partie si il à réussi à ouvrir 3 caisses ou plus.

Autrement, le défenseur est victorieux.

Règle spéciale "Ouverture de caisse" : 

Le défenseur ne peut pas ouvrir les caisses.

Si le joueur attaquant choisi d'ouvrir une caisse, jetez un dé.

- Sur un résultat de 1, c'était un piège. Placez un marqueur explosion 5" sur la caisse. Chaque model subit une touche F4, PA -, D1. Retirez ensuite la caisse.

- Sur un résultat de 2-5, c'est du bon matos. Ajoutez D6x10 crédits à votre réserve. Retirez ensuite la caisse.

- Sur un résultat de 6, Jackpot. Ajoutez 3D6x10 crédits à votre réserve. Retirez ensuite la caisse.

Finir la bataille : 

La partie prend fin après 5 tour de jeu.

Si un gang n'a plus de combattants sur le plateau à la fin d'un round, la bataille prend fin immédiatement.

Récompense : 

Chaque combattant ayant participé à la bataille gagne 1xp. Si un combattant met un combattant ennemi hors combat, il gagne 1xp. 

Le défenseur ajoute 6D6x10 crédits à sa réserve pour chaque Caisse encore sur le champ de bataille.

Combats d'arène

Le sable, le sang, la poussière, les éclats. L'arène des bas-fonds est à la solde des nobles de la cité-ruche Primus. Simple divertissement pour eux, moyens de survie pour les plus défavorisés, chacun y trouve son compte mais le prix à payer n'est pas équivalent. 

Chaque gang y envoyant ses combattants doit faire face à des vagues d'ennemis successives appelées "Cercles".

En avant pour la Gloire !

 

Champ de bataille (22x30) :

Construisez un cercle de 20' de diamètre. Celui-ci représente l'arène. Préparer une porte de 5' de longeur dans un bord de l'arène. Celle-ci permet aux ennemis d'y entrer. Vous pouvez disposer divers éléments bloquants dans l'arène et/ou des batiments afin d'avoir de la verticalité.

 

Carte tactique :

Chaque joueur peut en choisir 2 

 

Déploiement : 

Chaque ganger doit être déployé contre le bord de l'arène, à plus de 9' de tout ennemi et de la porte de l'arène.

 

Règles de l'arène : 

Les 2 joueurs affrontent les 5 Cercles de l'arène à la suite. Si un ganger est hors combat, il ne peut pas revenir pour affronter le cercle suivant. 

Les joueur·se·s peuvent s'allier... ou pas. 

A chaque fois qu'un Cercle est vaincu, les gangers survivant·e·s doivent se placer à plus de 9" de la porte afin de permettre au prochain cercle d'entrer. 

Les ennemis suivent toujours les mêmes régles. 

- Chaque ennemi est spécialisé en tirs ou en CC

- Si l'ennemi est un·e tireur·se, il tire toujours sur l'ennemi le plus proche après son mouvement

- Si l'ennemi est un combattant de CC, il cherche systématiquement à charger l'ennemi le plus proche 

- L'ennemi représente le joueur 3 

- L'initiative est tirée à chaque début de tour, le·a gagnant·e de l'initiative entre les joueur·se·s 1 et 2 contrôle le joueur 3

ABE : Les Fuseurs changent leur aptitudes d'armes contre les ennemis de plus de 1pv natif pour celui-ci "Si la cible est à mi portée, la caractéristique de dégats de l'arme est de D6+2"

Bonus en cas de victoire :

Du Premier au troisième cercle : 2xp pour chaque combattant encore en vie à la fin

Quatrième cercle : 4 xp pour chaque combattant vivant à la fin

Cinquième cercle : Si vous gagnez, contactez directement les MJ, iels vous donneront des nouvelles. Bonne chance ceci dit...

 

Premier cercle, Vermine grouillante

Ces êtres sâles et répugnants ne sont pas dignes de nos rues. Si ils ne peuvent pas respecter nos règles et notre code, qu'ils meurent dans l'arène!

Ennemis : 5 racailles de la ruche

Couteau de combat : 1 attaques - Force 3 - PA-1 - dmg 1 

Fusil automatique : C8" - L24" - C+1 - Force 3 - PA0 - dmg 1 - Tir rapide 1

Profile : Mouvement 5" - Endurance 3 - save 6+ - PV 1 - WS 4+ 

 

Deuxième cercle, l'infestation

Ces sales immondices, malgré une chasse intensive, semblent pulluler sur la sol de Necromunda. Aucun problème donc à en envoyer dans l'arène, surtout si c'est pour se divertir. 

Ennemis : 5 Genestealers avec griffes

Griffes : 4 attaques - Force 4 - PA0 - dmg 1

Profile : Mouvement 8" - Endurance 4 - save 5 - PV 1 - WS 3+ 

 

Troisième cercle, l'automate:

Ces robots sont une superbe acquisition! Ils sont conçu pour creuser mais regardez leur terrible efficacité au combat. 

Ennemis : 2 Automates d'excavation Ambot

Griffes tunnelières :

C4" L8" - force 6 - PA-2 - dégâts 2 - Mun 5+ - Fusion, Rareté

Mêlée - force 5 - PA-1 - dégâts 2

Profile : Mouvement 4" - Endurance 5 - save 4+ - A2 - PV 3 - BS 5+  WS 4+

Safe mode : Chaque fois que cette figurine reçoit des dégats, après la résolution de ces dérniers, jetez un D6. Sur un 4+ il gagne le trait "Berserker" et sa caractèristique d'attaque devient D3+1 jusqu'à la fin de la bataille.

 

Quatrième cercle, un cadeau ancien

Décidément, ces nobles qui subventionnent l'arène ne cessent de nous surprendre. Des Skorpekh Destroyers trouvés suite à un fructueux échanges de matières premières et de bibelots qui ne semblaient avoir aucunes valeurs contre un vaisseau Necron. Comment s'appelait ce symathique vendeur déjà ? Brozyn, Krazyn ? Bon peu importe, il est déjà reparti.

Ennemis : 3 Skorpekh destroyers avec armes à hyperphases

A. hyperphase : 4 attaques - Force 7 - PA(-2) - dmg 2

Profile : Mouvement 7" - Endurance 6 - save 3 - PV 3 - WS 3+ 

 

Cinquième cercle, la mort

Bon... Arrêtons deux minutes et soyons sérieux. Oû ont-ils pu trouver un chevalier impérial ? Les neurones du pilotes ont, semble-t-il, reçu de trop gros dommages suite au pilotage intensif de la machine et il serait donc devenu plus facilement manipulable ? Bref, trêve d'hypothèse. Laser minier et fuseurs y'a que ça de vrai ! Meurs !! Et bonne chance vous autres.

Ennemis : Knight Castellan avec Lance Volcano et Decimateur à plasma

Lance Volcano : Portée 72" - D3 tirs - Force 18 - PA(-5) - dmg D6+8

Decimateur à plasma : portée 48" - D6+3 tirs - force 8 - PA(-2) - dmg 2

Profile : Mouvement 8" - Endurance 8 - save 2 - PV 24 - WS 3+ 

La mort venue d'en haut

Une salle avec une hauteur sous plafond d’au moins 30 mètres se dévoile devant les Gangers.

Celle-ci est emplie de plateformes et une lueur étrange émane des murs.
Comme le disait le grand général de l’Impérium Marcus Aurélius Trouducus : « Celui qui
est plus grand que l’autre, gagne le combat. ». Pas besoin d’en dire plus pour nos Gangers. Il ne pourra n’y avoir qu’un seul clan qui contrôlera les cieux de cet endroit.
 
Champ de bataille (22x30)
Au choix des joueurs. Doit contenir des décors en verticalité.

Cartes tactiques : 
Chaque joueur·se en choisit 2.

Déploiement
Les joueur·se·s tirent un D6 chacun. Le gagnant du jet, choisit son côté de déploiement.
Depuis le bord du terrain, la zone de terrain s’étend sur 10’’.

Objectif
Chaque Gang tente de prendre les points les plus élevés, tout en infligeant des pertes à
son rival. A la fin de chaque tour, le gang ayant la figurine la plus haut perché (à mesurer), marque 1 point (en cas d’égalité, chaque joueur marque 1 point). En outre, chaque gang marque 1 point par Ganger ennemi mis Hors Combat.

Finir la bataille
Si un gang n'a plus de combattants sur le plateau à la fin d'un round, la bataille prend fin immédiatement. Si un gang se dégonfle, le joueur jette un D6, sur un 4+ la bataille prend fin. Sinon, refaite un jet à la fin de chaque round en ajoutant un modificateur de +1 ;
Autrement dit, la 2 ème fois que ce jet est effectué il passe sur du 3+.

Victoire
Si un seul Gang a encore des combattants à la fin de la bataille, il gagne. Sinon, celui ayant le plus de point remporte la partie.

Récompense
Chaque combattant ayant participé à la bataille gagne 1xp. Si un combattant met un combattant ennemi hors combat, il gagne 1xp. 
Le gang victorieux gagne 50 crédits.

Brouillard de guerre actif

Rien

Brouillard de guerre actif

Rien